「スト6のランクって結局どうなってるの?」「LPはいくつで昇格?」「マスター以降のMRって何?」
この記事では、“いま知りたい答え”を最短で出したうえで、仕組み・マスター帯・よくある疑問までまとめて解決します。
この記事でわかること
- スト6ランクの順番(一覧)
- LP(リーグポイント)の基本ルールと、ランク帯の特徴
- LP目安表(昇格ラインの考え方)
- 認定戦(10戦)のしくみ
- マスター以降のMR(マスターレート)と上位称号
- 降格・連勝ボーナスなどFAQ
スト6のランク一覧(順番)
まずは結論。スト6のランク(リーグ)は下から上へ次の順番です。
| 区分 | ランク(日本語) | 英語表記 | 補足 |
|---|---|---|---|
| 下位 | ルーキー | Rookie | LPで昇格(負けてもLPが減らない扱いがある) |
| アイアン | Iron | ★(段階)あり | |
| ブロンズ | Bronze | ★(段階)あり | |
| 中位 | シルバー | Silver | ★(段階)あり |
| ゴールド | Gold | ★(段階)あり | |
| 上位 | プラチナ | Platinum | ★(段階)あり |
| ダイヤモンド | Diamond | ★(段階)あり | |
| 最上位 | マスター | Master | ここからMR(マスターレート)中心 |
引用・参考:ランクマッチは試合でLPを増やしランク上位を目指す(公式マニュアル)
STREET FIGHTER 6 Official Web Manual(Ranked Match)
ランクはLP(リーグポイント)で決まる:まず押さえる基本ルール
スト6のランクマッチは、対戦の勝敗に応じてLP(リーグポイント)が増減し、LPが一定値に達すると昇格していきます。
ポイント
- Rookie〜Diamond(マスター到達まで):主にLPで上下
- Master以降:主にMR(マスターレート)で競う
- ランクは基本的にキャラクターごとに記録される(複数キャラ触る人は要注意)
引用・参考:Ranked Matchの基本(LPを獲得してランクを上げる)
STREET FIGHTER 6 Official Web Manual(Ranked Match)
【保存版】LP目安表(昇格ラインの考え方)
「LPはいくつでどのランク?」は一番知りたいところですが、公式が“全ランクのLP境界を一覧表で常設公開”しているわけではありません(少なくとも公式マニュアルでは概説中心)。
そこでここでは、記事内で更新しやすい“目安表”として用意します。アップデートで仕様が変わる可能性があるため、最終更新日を記事末尾に入れる運用がおすすめです。
注意
下のLPは「目安」です。ランク仕様はアップデートで調整される場合があります。
迷ったらゲーム内表示・公式情報も合わせて確認してください。
| ランク帯 | LPの目安 | 見方 |
|---|---|---|
| ルーキー〜ゴールド | (目安:段階ごとに上昇) | 連勝ボーナス等が絡むため、体感の上がり方が速い |
| プラチナ〜ダイヤ | (目安:段階ごとに上昇) | 連勝ボーナスがなくなり、地力が出やすい |
| マスター | LPではなくMR中心 | マスター到達後はMRで上位称号を目指す |
LP境界の細かい数値(★ごとのライン)を記事に載せたい場合は、出典を「参考」として明記し、更新日をセットで置くのが安全です。
参考(LP一覧・境界の例):コミュニティ集計(非公式)
スト6 ランク/リーグポイント(LP/MR)一覧(参考)
認定戦(10戦)の仕組み:最初のランクはどう決まる?
スト6は、キャラごとに認定戦(Placement Matches)があり、一般的に10試合の結果をもとに最初のランクが決まります。
認定戦で損しないコツ
- 「勝てそうな戦い方」を10戦だけでも徹底(事故負けを減らす)
- 新キャラを触るなら、最低限の対空・確反・簡単コンボを用意
- 負けてもOK:認定は“現在地の測定”なので、長期的には適正に落ち着く
引用・参考:10試合の認定戦で開始ランクが決まる旨(大手解説)
Red Bull(Ranked system guide)
LPとMRの違い:ここを勘違いすると迷子になる
| 項目 | LP(リーグポイント) | MR(マスターレート) |
|---|---|---|
| 対象 | ルーキー〜ダイヤ(〜マスター到達まで) | マスター帯(マスターリーグ) |
| 目的 | 昇格してリーグを上げる | マスター帯の強さを数値化して競う |
| ざっくり結論 | まずはLPでマスターへ | マスター以降はMRが本番 |
引用・参考:LPでランクを上げる(公式)
STREET FIGHTER 6 Official Web Manual(Ranked Match)
マスター以降のMR(マスターレート)と上位称号
マスターに到達すると、次はMR(マスターレート)で競う世界に入ります。
そして、マスター帯には上位称号(ハイマスター/グランドマスター/アルティメットマスター)が設定されています。
| 称号 | 到達条件(MR) | メモ |
|---|---|---|
| ハイマスター | MR1600 | マスター帯の中で“目標”ができるライン |
| グランドマスター | MR1700 | 対戦レベルが一段上がるイメージ |
| アルティメットマスター | MR1800 | トップ層にかなり近い |
| レジェンド | 上位枠(例:上位500名) | 人数枠で管理される特別枠 |
引用・参考:MR1600/1700/1800、およびLEGEND(上位500名)に関する説明(大手解説)
Red Bull Japan(スト6 ランクシステム解説)
引用・参考:上位ランク追加(報道:実装日・概要)
4Gamer(上位ランク追加ニュース)
ランク帯ごとの特徴(連勝ボーナス/降格の有無など)
「勝っても増えない」「負けたら落ちる?」の体感差は、リーグごとのルール差で起きます。目安として、次のように理解しておくと迷いません。
- Rookie:LP減少がない扱いがあり、入り口の不安を減らす設計
- Iron〜Gold:連勝ボーナスや“リーグ降格なし”の扱いがある(上がりやすい)
- Platinum〜Diamond:連勝ボーナスがなくなり、降格があり得る(実力帯に収束しやすい)
- Master:MR中心、リーグ降格なし扱い(マスター帯内でMRを上げる)
引用・参考:リーグ帯ごとの特徴(連勝ボーナス、降格などの整理)
Red Bull(Ranked system guide)
ランク分布(上位%)を知りたい人へ:公式統計の見方
「自分のランクって上位何%?」は二次ニーズの定番です。スト6はBuckler’s Boot Campで統計データ(キャラ勝率や傾向など)が公開されています。
おすすめの使い方
- ランク帯の“肌感”をデータで補正できる
- キャラ使用率や勝率の傾向を見て、対策の優先度が決めやすい
引用・参考:Buckler’s Boot Camp(統計ページ)
Buckler’s Boot Camp(Battle Diagrams Overall)
引用・参考:月次更新の明記がある統計ページ例(更新性の根拠として使える)
Buckler(マスター版 キャラクター使用率:更新タイミングの記載)
よくある質問(FAQ)
Q. 認定戦は何戦?
A. 一般的に10戦です(キャラごとに行います)。
Q. マスター以降はLPじゃないの?
A. マスター以降はMR(マスターレート)中心で、上位称号もMR到達で昇格します。
Q. 連勝ボーナスはどこまである?
A. 低〜中位帯で“連勝ボーナスがある”扱いが整理されており、上位帯ではなくなるのが基本です。
Q. ランクが上がらない原因は?
A. 対空・確反・防御(ガードと投げ抜け)・起き攻めの優先度が低いケースが多いです。まずは「勝ち筋の再現性」を作るのがおすすめ。
引用・参考:認定戦10戦/リーグ帯のルール整理
Red Bull(Ranked system guide)
ランクを上げるために最初にやるべきこと(初心者〜中級者向け)
最後に、ランクを上げる“やること”を絞ります。最短で伸びる人は、派手なコンボより勝ち筋の再現を先に作っています。
まずはこの3つだけ
- 対空:飛びを落とす(1つの対空でOK)
- 確反:ガードしたら決まった反撃を入れる(最初は簡単のでOK)
- 起き攻め:ダウンを取った後、同じ形を繰り返す(投げ/打撃の2択から)
LP帯で迷子になるほど、やることが増えすぎているケースが多いです。
逆に言うと、上の3つを“毎試合やる”だけで、体感で勝率が上がっていきます。
まとめ
- スト6のランクはルーキー→…→ダイヤ→マスターの順番
- マスター到達まではLP(リーグポイント)が中心
- マスター以降はMR(マスターレート)が中心で、上位称号(ハイ/グランド/アル)を目指せる
- 細かい数値(LP境界)はアップデートで変わる可能性があるため、最終更新日を置いて運用するのが安全
最終更新日:2026年2月10日
主要参照: 公式マニュアル / 大手解説(MR条件など) / 公式統計(Buckler)


